Sidebar

11
po, pro

BLOGEE
Typography

Je tomu bezmála měsíc, co jsem zveřejnil futuristický článek o prodeji aplikace GameeApp společnosti Facebook. On není daleko od křivky teorie pravděpodobnosti budoucích realit a stejně tak od ní není ani následující.

 

Zásadním problémem všech startupů a to v jakékoli fázi růstu jsou vize tvůrců. Hodně z nich se prostě zatvrdí a zasekne. Než přijde nějaký impuls z vnějšku. 

Ve společnosti, která se stará o rozvoj "Instagramu pro hry" tedy kontroverzní aplikace GameeApp tomu zpočátku bylo také. Naštěstí do společnosti s otevřeným myšlením v roce 2018, tedy krátce před prodejem Facebooku vstoupil další investor. Jeho podmínku na finanční injekci celý tým programátorů přijal s neskonalým nadšením.

iGamee: Ideologie v počítačových hrách

Gamee: Závislost na online počítačových hrách

GAMEEapp na prodej

GameeApp, do té doby zaměřená na vše ostatní, jen ne na hry v podobě oprášených vzpomínek na zábavu v 90.letech minulého století se rozrostla o novou sekci. Na té se podílela desítka poradců ze základních a středních škol. Učitelé matematiky, fyziky a chemie, pro desítky dětí nezkousnutelné součásti vzdělání, se po dobu půl roku zúčastnili několika desítek meetingů a brainstormingů (mozkobouření), aby pro mladé lidičky, žáky a studenty připravili sérii her, které nemají ve světě obdoby.

Jednalo se o sérii her postavených na formě vzdělávání v základních oborech fyziky, chemie a matematiky. Škola hrou? Amos se probudil? Učitelé totiž jako zásadní účastníci procesu vzdělávání už několik let pozorují snižující se schopnost žáků udržet pozornost a schopnosti chápat základní požadavky na vzdělání a naopak rostoucí závislost na sociálních sítích a smartphonech.

Tento nezvratný fakt je natolik patrný, že školy vyčerpali díky levnému mobilnímu připojení veškeré možnosti obrany. Místo boje se rozhodli učitelé s "dávným nepříelem" spolupracovat. Do hlav dětí dostat daleko více než jen vzpomínky na bezstarostné dětství souvisí se schopností uzavřít s nepřítelem válku a domluvit se na společném zájmu - najít kompromis.

Sociální charakter her, které zábavnou a nenásilnou formou do dětských hlav dokázali nacpat informace o Keplerových, Ohmových, Archimedových, Pascalových a dalších zákonech.

Jak děti na celý život poučit o tom, že planety obíhají kolem Slunce po eliptických drahách, v jejichž jednom společném ohnisku je Slunce? Ony to možná vědí, ale vědí i to, že právě znají 1.Keplerův zákon? Propojit fyziku, matematiku, sociální síť, hru a závislost - sen Jana Ámose Komenského v praxi.

Do celého kolečka byli přizváni i renomovaní dětští psychologové a psychiatři, aby tato nová forma výuky byla nanejvíc efektivní. Po uvedení série her do praxe se i Ministerstvo školství v ČR o herní aplikaci začalo natolik zajímat, že pracovní skupině věnující se právě vývoji tohoto segmentu přidělila neskromný grant. Celosvětový úspěch jednoduchých her povzbudil i další vývojáře, kteří do otevřeného "instagramu na hry" začali konečně přispívat, což byla ta prvotní myšlenka startupu - otevřená platforma. 

S obrovským nárůstem hráčů a nalezením formy zpeněžení obsahu se aplikace GameeApp dostala do žebříčku nejstahovanějších nejen na GooglePlay a přišel nezvratný okamžik fůze, na kterou se dlouho čekalo. GameeApp se prodala za 3 mld korun

Skutečnou revoluci však přinesl prudký rozvoj 3D technologie a virtuality v roce 2018, kdy se jako houby po dešti na trh dostává jedna technologická novinka za druhou.

Tento fakt již vystihl jeden se spolumajitelů GameeAPP, Lukáš S., který paralelně na projektu GameeApp po večerech trávil svůj čas nad propojením technologií v tomto oboru. Ovládání her v platformě pomocí jiných periferních přístrojů napojených na 3D brýle ve svých počátcích drhlo. Bodejď by ne. Od svého počátku se s periferiemi nepočítalo, protože aplikace byla zaměřená na "tlapkání" prstů na displey mobilu.

Byť hry nevyžadovali extrémní výpočetní výkon, nebyla platforma schopna reagovat na tzv. jiné myšlení. Po počátečních debaklech, vyhoření managerů, sebevraždách programátorů a útěku uklízeček se na přelomu let 2018 a 2019 jakoby prolomily ledy.

Hra s názvem "Schrödingerova pomatená kočka" se stala kasovním trhákem a její úspěch nejen na školách potvrdil vize investora. Úspěch také ekonomický, marketing postavený na novém modelu, do platformy přinesl finanční prostředky, které osvobodily do té doby právě financemi svázaný tým. Ten se na pole 3D her se vzdělávacím efektem mohl vrhnout na plný úvazek a se státní podporou a podporou fondů EU vytvářet další a další myšlenky. 

GameeApp pod křídly Facebooku už nebyl startup, ale plnohodnotná aplikace, která se zařadila po bok standartního Instagramu a její tržní hodnota odpovídala celosvětovému záběru a možnostem, které nabízela. Stala se plnohodnotnou a ve školství respektovanou platformou, což jí ještě v roce 2017 chybělo.

Například výuka chemického učiva na základních i středních školách představuje jednu z nejtěžších oblastí vzdělávání jak pro žáky, tak pro samotné učitele. Pedagog by se měl snažit svým žákům učivo s použitím rozmanitých pomůcek a metod co nejvíce přiblížit. A jak nejvíce jim ji přiblížit i mimo školní prostory, než ve virtuálním světě, kde se dnes mladí pohybují více než v realitě. V posledních letech prochází školství obdobím velkých změn. Opouští se od klasické výuky jednotlivých předmětů, vzdělávání se stává mnohem komplexnější a důraz je kladem především na interdisciplinaritu a vzájemnou provázanost předmětů. Zároveň v dnešním světě, oblast vzdělání nevyjímaje, dochází k informačnímu boomu a aplikace GameeApp do tohoto boomu naskoilo.

Učitelé se chtě nechtě musí novým podmínkám přizpůsobit a kromě odborných a didaktických dovedností musí zvládat i práci s moderními informačními technologiemi.

„Naši učitelé nesmějí být podobni sloupům u cest, jež pouze ukazují, kam jít, ale samy nejdou.“

(J.A.Komenský)

„Chemie patří mezi nejobšírnější vědní obory. Ne proto, že bychom o ní tak moc přemýšleli, ale proto, že chemie je všechno kolem nás.“

(Luciano Caglioti)

Chemie každodenně vstupuje do našich životů a během staletí svého vývoje ovlivnila a pozměnila lidskou společnost v mnohém. Pronikla do našeho stravování, oblékání, nahradila dřevo a železo jinými materiály, zasloužila se o medicínské objevy, vstoupila do procesů průmyslových výrob, naučila nás porozumět složení a struktuře živých i neživých látek atd. Výčet nesporných přínosů chemie jako vědy pro lidskou společnost by mohl pokračovat do nekonečna. Na druhou stranu nám však chemie také dopomohla k intenzivnímu ničení životního prostředí a tím i de facto soustavnému poškozování lidského zdraví. Abychom předešli negativnímu využívání chemie v životě člověka, musíme nejprve nahlédnout pod roušku tajemství této vědy. A kde jinde lépe začít, než v útlém školním věku.

Povaha školství posledních desítek let, nevyjímaje výuku chemie, dbala na množství informací, které pedagog sdělí žákům a zanedbávalo se jejich samotné pochopení či aplikace v praxi. Mnozí studenti proto dnes vnímají chemii jen jako nudný výčet vlastností, výrob a použití chemických látek a vytváření složitých vzorců. Nová sekce na GameeApp tento problém dokázala překlopit do zábavy. Ta nevtíravým a podprahovým způsobem tu ryzí chemii dokázala hráčům doslova zažrat do posledního neuronu.

Jedním z nejlepších způsobů, jak studentům chemii přiblížit, je zařadit do výuky chemický pokus a v jejich mimoškolním životě, tento pokus v paměti tzv. potvrdit, vrazit do paměti. Již Komenský ve svém díle stanovil několik pedagogických zásad, které bezvýhradně platí dodnes. Jednou z nich, a kterou já osobně považuji za nejdůležitější, je princip názornosti, kdy nám jde ve výchovně-vzdělávacím procesu o zapojení co největšího množství smyslů. Právě při chemickém pokusu dítě vnímá hmatem, čichem, zrakem i sluchem, navíc trénuje své manuální dovednosti, čímž si dané učivo snáze osvojuje a upevňuje v paměti. Chemický pokus je pro studenty navíc nenahraditelným motivačním prvkem. Novým smyslem nových studentů, se kterým pan Amos nepočítal je smysl pro život ve virtualitě.

„Uč tomu, čemu třeba učit, ale tak, že se žák sám o věc pokouší.“

(J.A.Komenský)

Příkladem ukázkového přístupu chápání metodiky školy hrou i mimo školu je #Karyn Tripp. Ta je matkou čtyř dětí a celý život vyznávala lásku nejen svému muži, ale i chemii. S narozením potomků toužila po tom, aby alespoň jeden z nich propadl kouzlu prvků a sloučenin jako ona.

#Chemie však nepatří k nejoblíbenějším předmětům kvůli obtížnému zapojení fantazie. Karyn se ale nehodlala vzdát a rozvířila veškeré své kreativní síly. Povedlo se? Povedlo!

Tripp hodně rychle došlo, že ta nejkratší stezka vede přes hru. Nakoupila rovnou čtyři periodické tabulky prvky a vytvořila z nich bitevní pole. Ano, jednotlivá políčka s prvky využila coby hrací políčka, na kterých se svou osmiletou dcerou rozpoutala boj o Lodě!

Lodě? Klasická hra, ideální pro skutečnou pařbu na GameeApp. Ano, ta se tam doslova prostřílela ve své klasické podobě až v druhé polovině roku 2017. Vzala na sebe podobu periodické tabulky a jedna z vlaštovek byla na světě. Bohužel nebo bohudík, v té době pouze nevědomou vlaštovkou. Než...

gamee chemie

Pro ty, co ji neznají (ostuda), připomeneme pravidla: nejprve oba hráči rozmístí své lodě na ploše plné políček. Cílem je rozstřílet soupeřovy lodě uhádnutím jejich polohy. Vyhrává ten, který je rychleji najde – a potopí. Příležitost pro sociální hru jak Brno.

Karyn tedy pořídila čtyři periodické tabulky prvků – jedna posloužila každé coby prostor pro soupeřovy tahy, druhá pro zapisování vlastních tahů. Sloupce a řádky nadepsala písmeny a číslicemi. A bitva mohla začít!

Jednotlivé prvky tak byly dceři neustále na očích a přirozeně se vštěpily do paměti. Tripp ovšem podotýká, že hra je vhodná pro děti, které periodickou tabulku prvků vůbec neznají. Až tedy vaše ratolest bude ohrnovat nos nad biflováním, zkuste do ní učební látku nasázet mazaným způsobem... třeba hrou! A to pochopili i SEO, CEO, CPP, ODS a KSO ve společnosti kolem #gameeapp a zejména majitelka. 

 

 

 

 

Joomla SEF URLs by Artio